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  Come Eravamo: intervista ad ATLANTEQ
Pubblicato da Sebastiano Mandalá il 2013-04-05 10:11:01
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http://www.atlanteq.com 

autore: Gianluca Masina     html: Mauro Curti

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In un caldissimo pomeriggio di mezza estate, ho avuto l'occasione di intervistare l'amministratore delegato della Atlanteq, una software house di Avezzano. Alessandro si è dimostrato una persona molto disponibile alle mie domande e non ha mancato l'occasione di illustrare ai lettori di GPI gli interessantissimi progetti in fase di sviluppo. Sono certo che sentiremo parlare ancora di questa realtà nostrana. Ora godetevi l'intervista integrale.

 

Gianluca: Ciao Alessandro.

Alessandro: Ciao, scusa il ritardo ma invece di #gameprog-ita ero entrato in #amigaita... Retaggio del passato :)

 

Gianluca: Mitica l'Amiga!. Anche io ero un fan della "bestiolina" Commodore!

Alessandro: Eheh tutti i migliori vengono da lì.

 

Gianluca: Preparati che ho formulato delle domande molto impegnative.

Alessandro: Vai, sono tutto tuo.

 

Gianluca: Come è nata la passione per la programmazione dei videogiochi? Che studi avete sostenuto?

Alessandro: Diciamo che la passione è maturata indipendentemente dagli studi seguiti. Io, ad esempio, ho fatto il liceo classico, poi ingegneria. Igor Imhoff (il grafico principale) prima ragioneria poi l'accademia delle belle arti. Solamente Andrea Morolli, (uno dei programmatori), ha fatto prima lo scientifico e poi informatica. Diciamo che, in linea di massima, la passione per i videogiochi ha sempre corso su un binario parallelo a quello degli studi, per tutto il corso delle nostre vite; questo fino all'anno scorso, periodo in cui abbiamo deciso di farla diventare un lavoro vero e proprio.

 

Gianluca: Insomma, l'informatica ha fatto breccia nei vostri cuori :)

Alessandro: L'informatica sì, ma più vista come strumento espressivo (sia per la grafica, sia per la musica, sia per le capacità di programmazione...), che come fine a se stessa. Per noi produrre un videogame, oltre che una operazione commerciale, è anche una forma d'arte, simile a quella cinematografica, a grandi linee. C'è un team creativo e allo stesso tempo tecnicamente competente che cerca di dare forma alle proprie idee. L'informatica fornisce degli strumenti, sta a chi li usa realizzarci sopra un qualcosa di artistico, di divertente o semplicemente un programmino gestionale da 4 lire :)

 

Gianluca: Iniziamo discutendo del motore "Atlanteq3D". Ormai ci sono in circolazione svariati motori tridimensionali anche di ottima fattura. Cosa vi ha spinto a realizzarne uno e quali caratteristiche fanno del vostro motore un sistema innovativo? Quanto risorse (umane) sono state necessarie?

Accidenti quanti sprite! E il tutto è molto veloce e fluido! Lo stile vittoriano mi ha sempre affascinato. Notate l'effetto di luce sulla mitragliatrice del mech. Il logo di Steam Empire in tutta la sua bellezza.

Alessandro: Il motivo principale che ci ha spinto a scrivere un motore nostro è la "comodità": tenendo d'occhio un ambizioso progetto di software, scriviamo man mano quello che ci serve, in maniera altamente ottimizzata, e, in base a questo, sviluppiamo parallelamente i nostri prodotti. Certo, ci vorrà un po' prima di arrivare al livello dei grossi engine 3D commerciali che ci sono sulla piazza (non tanto in termini di prestazioni, quanto di completezza del pacchetto), ma il fatto di testarlo quotidianamente sul campo (su 2 giochi), di progettarlo tenendo sempre d'occhio le esigenze dell'utente finale, oltre che le molte features e l'immediatezza e versatilità d'uso, fanno ben sperare nel nostro Atlanteq3D. Essendo poi un motore di nuova generazione, che nasce dopo un'attenta analisi dei prodotti in circolazione (alcuni dei quali sul mercato da anni, quindi sì robusti ma anche eccessivamente mastodontici), pensiamo che sia a livello di ingegnerizzazione che di espandibilità stia un passo avanti agli altri. Inoltre l'elevato utilizzo del linguaggio assembly (specifico per ogni piattaforma, un po' come un "kernel" di Linux) garantisce prestazioni elevate anche in applicazioni critiche e su sistemi non potentissmi. Tra breve, comunque, potrete testarne le caratteristiche su ben due progetti arcade molto adrenalinici.

 

Gianluca: Leggendo le caratteristiche del vostro motore e della sua capacità di raggiungere prestazioni ottimali anche su Internet, come avete pensato di aggirare il problema della scarsa velocità di connessione in Italia, soprattutto nelle province (nel vostro caso Avezzano) dove connessioni a banda larga sono ancora (purtroppo) un'utopia o comunque una spesa troppo esosa per un utente medio?

Alessandro: Beh, questo è un problema a medio-lungo termine. Per ora stiamo strutturando tutto in modo che le qualità che hai elencato, (velocità, resa e snellezza dei files da trasferire), ricoprano comunque un ruolo determinante, ma prima di vederne applicazioni dovrà venire almeno il prossimo anno. Per quanto riguarda i limiti di banda in Italia (ma credo un po' ovunque, tranne che negli USA), questo è il principale motivo per cui molte tecnologie (non solo 3D, ma anche di streaming video/audio, di interattività estesa, etc.) ancora non hanno le infrastrutture tecnologiche su cui prendere piede. In linea di massima, comunque, la quantità di dati da trasferire dipenderà molto anche dal tipo di applicazioni che verranno "streammate" su rete: per un videogioco, ad esempio via web, ci sono ancora da settare le pietre di paragone (dato che ancora non c'è praticamente nulla), e quindi, nei primi tempi non ci si aspetterà una qualità tipo quella dei game attuali, (penso quindi a giochi in finestra, in basse risoluzioni e che girano a frame rate non "invidiabili":), e questo varrà un po' per tutti i sistemi per farli girare. Quindi all'inizio il connubio meno dati / meno banda richiesta sarà più stretto... negli anni a venire si vedrà. Secondo me non si giungerà ad equiparare i giochi su supporto a quelli scaricati dalla rete non prima di 3 / 4 anni, e se si tiene conto delle risorse investite un po' da tutti i grandi per passare da CD a DVD come media principale, il trasferimento di contenuti via rete, a livelli qualitativi elevati, subirà ulteriori ritardi. Quindi ricapitolando: a breve termine il limite di banda dovrebbe essere compatibile con il relativamente basso quantitativo di dati da "streammare". Tra qualche anno le cose cambieranno parecchio, e noi saremo pronti anche allora. :)

 

Gianluca: Domanda cattiva: pensate che nell'era di Internet e del file sharing, la politica dell'acquisto nel negozio sia ancora valida? Come trovare fondi alternativi per non far naufragare il mondo dello sviluppo dei videogames?

Alessandro: Beh, la domanda non è cattiva, anzi, è molto pregnante. Il problema dell'acquisto di giochi non è insidiato solo dallo sharing via internet (che, allo stato attuale, è molto diffuso solo per programmi di dimensioni non eccessive) ma dalla solita pirateria, che, soprattutto da noi, raggiunge dimensioni preoccupanti, da sempre. Io penso che, per ora, di mercato per i "cd fisici" ancora ce ne sia, soprattutto all'estero, dove la gente ha più "cultura", almeno da questo punto di vista. Per il futuro, ci si inventerà qualcosa, d'altra parte è un problema che toccherà un po' tutti gli sviluppatori di software, non solo il settore videoludico. Il naufragio di cui parli, poi, non credo che avverrà. Come ho appena detto cambieranno i media, i supporti, ma di giochi ce ne sarà sempre bisogno. Con la rivoluzione della banda larga soprattutto, cosa pensi che riempirà le fibre ottiche nel futuro? L'E-commerce? I "portaletti" informativi o simili? Cose come queste, come ci racconta la storia economica recente, non hanno trovato il boom neanche quando il mercato era altamente ricettivo, figuriamoci cosa se ne farebbero della banda larga, ma soprattutto, chi andrà ad investire ancora su questi "prodotti". Secondo me uno dei "content" principi del prossimo futuro sarà proprio l'entertainment. Se poi ti riferivi nello specifico all'Italia, beh, è un miracolo che ci sia qualcuno che li sviluppa i giochi. Non ti immagini che fatica trovare i fondi; il problema è la mentalità italiana. Il videogioco (ancora da molti definito "giochetto") non è identificato come possibile mezzo per ottenere profitti. Da buoni italiani non crediamo che una cosa che si compra tranquillamente copiata dal marocchino in strada possa rappresentare un mercato che, altrove, gode del massimo rispetto. Il problema dello sviluppo di videogames in Italia è "culturale", prima ancora che economico.

 

Gianluca: Ci potreste illustrare brevemente il gioco Steam Empire? A cosa vi siete ispirati come ambientazione e stile grafico? Quello che ho visto (il rolling demo scaricabile dal vostro sito) mi ha fatto una notevole impressione, soprattutto per la velocità di elaborazione dei poligoni anche su macchine non recentissime (un K6-2 333). Complimenti! Peccato che il demo non fosse giocabile :).

Ma che bel castello! Un estratto dello story-board Questo tizio non pare avere un'aria amichevole. Questo elicottero sembra tratto dal film Mad Max

Alessandro: Steam Empire è uno shot'em'up innovativo, che mescola gli elementi caratteristici del genere con altri derivanti da tipologie di giochi (sempre arcade e molto d'azione) simili e quindi, oltre a sparare ai nemici ci saranno sezioni di corse ad alta velocità, battaglie one-to-one con mostroni famelici, e così via. Per quanto riguarda lo stile, Igor Imhoff, il lead artist del progetto, si è ispirato al genere "steampunk", personalizzandolo. Partendo quindi da ambientazioni tipicamente vittoriane (fine '800), le ha contaminate con architetture più fantascientifiche ed anche con elementi biotech. Praticamente quella che vedrete in Steam Empire è la fantascienza immaginata da un abitante del secolo scorso, tipo in "La Guerra dei Mondi" di H.G. Wells. L'ambientazione che hai visto nel rolling demo, (il villaggio, 2º livello) è stata proprio la prima ad essere creata. Nelle successive il tocco di personalizzazione di Igor e degli altri grafici (oltre lui, sul 3D, suo fratello Giulio e Dino Mascitelli) è andato aumentando e la commistione degli stili è stata ancora più stretta. Posso anticipare che il gioco sarà diviso in 5 ambientazioni, attraverso le quali si dipanerà sia la storia (nella modalità story mode) che le altre battaglie (saranno presenti, infatti, diverse modalità di gioco, tra cui spiccano anche arcade mode e battle mode). Tali ambientazioni saranno, nell'ordine:

 

1) Il porto (l'arrivo del giocatore nell'isola [the doomed island] su cui si svolge tutto il gioco)
2) Il villaggio (quello che hai visto nel rolling demo) con case, fabbriche, ferrovie sospese, etc.
3) I cunicoli (ossia le gallerie sotterranee in cui si trovano le miniere, la lava e le tubature che alimentano di energia il mondo)
4) Le fogne (tipo la discarica "Salem" di Alita, in disuso con tanto di mutazioni)
5) La città meccanica, un gigantesco forte corazzato in cui dimorano i nemiconi finali meccanici.

 

Gianluca: Accennateci per favore qualcosa sul nuovo progetto shoot'em'up 2D. Siete andati a "cozzare" con un genere scottante, nel senso che negli anni passati, abbiamo visto dei grandiosi giochi (Project X, StarDust sono soltanto alcuni) sia a livello di giocabilità che di effetti speciali soprattutto su Amiga. Da non sottovalutare secondo me, il fattore frustazione che affligge il videogiocatore dopo poco tempo. Inoltre la stragrande maggioranza di questo tipo di giochi soffre sempre secondo il mio modesto parere della sindrome del "per terminarlo ci vogliono 800 crediti" :). Quali sono i punti forti del vostro nuovo progetto?

Se non riusciamo a potenziare il nostro armamentario difficilmente andremo avanti Più il nemico è grande e più l'esplosione è grande! Una bella bozza su carta. Una maga?

Alessandro: Il progetto 2D ha nome in codice "T-Zwei" e questa è la prima volta che ne parliamo in dettaglio con i media. Si tratterà di uno shot'em'up dall'impostazione orizzontale che parte da una base classica (tipo R-Type o X2 su PSX), ma, oltre a presentare innovazioni in fatto di gameplay, introduce una serie di effetti visivi mai visti prima. Giusto per solleticarti, rotazioni full-screen real time in antialias. Per essere più precisi lo shot'em'up ha sì un'impostazione orizzontale, ma lo scrolling sarà multiplo, e non solo orizzontale o verticale, ma anche diagonale con diverse angolazioni! Questo perché il motore che sta alla base del gioco è sempre il nostro Atlanteq3D, in una sua speciale "estensione" 2D che porta tutti gli effettacci del 3D di ultima generazione (luci, antialias, rotazioni, zoom, etc.) nel 2D; e quindi, ancora: molteplici livelli di parallasse, grafica coloratissima (32 bit), sprite enormi (anche più grandi dello schermo) e in numero altissimo, attenzione maniacale al dettaglio, effetti di illuminazione, blending, trasparenze, un vero tripudio visivo e di azione, animazioni gerarchiche, quintali (in termine di mega) di grafica.

 

Gianluca: E per quanto riguarda la giocabilità?

Alessandro: Per i problemi che ti poni, e quindi giocabilità e tipo di gioco, il fatto che stiamo investendo in un prodotto come questo testimonia che noi ci crediamo molto. Oramai gli shoot'em'up sono sì un genere di nicchia, ma sono comunque molto apprezzati dai giocatori hard core, ben visti dagli amanti del retrogaming, adorati dagli adrenalinici. La giocabilità di T2 (T-Zwei) sarà a livelli elevatissimi. Pensa che il programmatore che ci sta lavorando, Simone Boscarato, ha già realizzato uno dei migliori shot'em'up su Amiga, e partendo da quella esperienza sta cercando di elevarne le qualità all'ennesima potenza. Terremo quindi sempre d'occhio il fattore giocabilità e "soddisfazione" del giocatore, cercando di calibrare al meglio tutti gli elementi di forza del nostro titolo e, sinceramente, crediamo di avere le capacità e l'esperienza per farlo.

 

Gianluca: Ora parliamo di voi. Da dove vengono i vostri dipendenti / collaboratori? Alcuni provengono (e sono stati pronti a trasferirsi) dalle grandi città? Quanti anni di esperienza e quali competenze richiedete? Faticate a reperire personale qualificato?

Alessandro: Attualmente siamo in 10 a lavorare ai nostri progetti:
Ci sono io, Alessandro Di Michele, che sono il Project Manager, mi occupo di parte del Game Design e sono "indigeno":).
I programmatori sono Andrea Morolli (di Rimini, già autore di Bubble Heroes su Amiga/PC/etc.) e Sandro Sabene (di Roma). Entrambi si sono trasferiti qui (abbiamo un appartamento a disposizione dei collaboratori).
Il programmatore / game designer di T-ZweiSimone Boscarato, è di Chioggia (VE), ma passa buona parte del suo dempo da noi, soprattutto per le riunioni di team.
Per quanto riguarda i grafici, Igor Imhoff e Giulio Imhoff sono di Manfredonia (FG) ed hanno già molta esperienza e diversi giochi pubblicati alle spalle. Igor, che si occupa anche del Game Design dei due progetti, vive qui con noi. 
Per Dino Mascitelli, guru di Lightwave, il problema "trasferimento" non si pone, essendo del posto.
I musicisti di Steam Empire (Fabio Barzagli e Federico Santini) sono di Firenze e "scendono" periodicamente per le riunioni di team.
Ci sono poi Lucia Piemontese, una grafica della città di Igor ed Erik Pede, fino a qualche tempo fa game designer ma che da poco ha lasciato il progetto, ereditato da me e dagli altri.
Ci siamo avvalsi, inoltre, nel tempo, di collaborazioni "spot", soprattutto per alcuni artwork; per il musicista di T2 stiamo finendo il recruiting.
Avere esperienza con le problematiche legate allo sviluppo di videogames è stata la discriminante principale nella scelta dei collaboratori; puntiamo poi molto sulle capacità personali, sull'automotivazione (la passione) e, perché no, sulle prospettive di guadagno. Trovare gente qualificata non è stato difficile, ma solo perché, allo stato attuale, il team non è molto esteso e quindi non è servita molta gente. Crediamo, infatti, che in Italia gli sviluppatori bravi si contino sulla punta delle dita, e molti di essi se sono andati all'estero. Purtroppo nel nostro belpaese non c'è formazione, informazione e cultura, sullo sviluppo dei videogiochi. Tra breve abbiamo in programma di aumentare il numero dei collaboratori, e sono sicuro che avremo problemi a trovarli, speriamo bene. Ah, un'ultima cosa: attualmente siamo tutti ex amighisti! :)

 

Gianluca: Quali sono gli strumenti di sviluppo (sia a livello di scrittura codice sia a livello di grafica) che impiegate nella vostra azienda?

Alessandro: Come tools, per la programmazione si utilizza il Visual C, praticamente in esclusiva. Fino a qualche mese fa utilizzavamo il MASM per le parti in ASM ma alla fine l'assemblatore interno di Visual C++ è stato un buon compromesso tra qualità dell'assemblatore e strumenti d'ausilio allo sviluppo.
Per la grafica 3D, il pacchetto principale, supportato in modo DIRETTO e quasi totale dal motore, è Lightwave 3D della NewTek. Questo software, oltre ad essere molto potente ed avere un costo accessibile, è estremamente versatile, di ottima filosofia e ottimamente integrabile nel nostro motore. Noi lo utilizziamo come editor globale (modellazione, animazioni, path, materiali) ed Atlanteq3D importa i suoi dati in modo diretto. Per il 2D, ovviamente, il programma principe è Photoshop di Adobe (le textures le disegna tutte Igor a mano!). Oltre a questi pacchetti, che la fanno da padroni, ne utilizziamo molti ma molti altri di supporto e di "contorno".

 

Gianluca: Secondo voi, le software house avranno il coraggio di investire nelle politiche di Open Source? Linux potrà dare battaglia anche nel campo videoludico ai sistemi Microsoft?

Alessandro: Beh, per quanto riguarda l'Open Source non credo che, a medio termine, rappresenterà un pericolo per Microsoft. Linux è "figo", ma troppo poco "intuitivo", poco "per famiglie": questo ne impedisce la diffusione "indiscriminata", come succede con gli OS di Microsoft. In generale lo smanettone medio deve mettere il CD e giocare (come con le console). Non credo che sia disposto a faticare di più. Gran parte del mercato è rappresentato da questa gente.

 

Gianluca: Come vedete il futuro dei giochi su Personal Computer? Vi sta prendendo il desiderio di sviluppare su piattaforme più "commerciali" e standard a livello di hardware come le console (PS2, XBox)?

Alessandro: Noi, attualmente, stiamo sviluppando per PC ed XBOX, e, presto GBA. Il mercato dei giochi PC è in calo. Ormai reggono solo gli RPG, più qualche outsider rivelazione (come speriamo siano i nostri titoli). Anche dal lato degli sviluppatori, produrre per PC vuol dire addentrarsi in un labirinto di drivers, incompatibilità, configurazioni diverse. Insomma, è molto meglio lavorare su console ossia avere un hardware di riferimento. Questo non vuol dire, comunque, abbandonare il PC, almeno per il breve periodo. Per svilupparci sopra l'unica cosa è sapersi organizzare bene a livello di supporto tecnico (tra parentesi, siamo sviluppatori XBox, nVidia e Matrox. Per la PS2 e l'N3.. siamo in trattative :), tenere bene in mente delle "configurazioni" di riferimento su cui far girare il tutto e.. incrociare le dita.

Gianluca: Cosa ne pensate della scena di sviluppo italiana sia a livello di videogiochi, sia a livello di applicazioni "gestionali"? Quali sono i team o aziende, se ce ne sono, a cui vi ispirate e quali progetti vi sono piaciuti?

Alessandro: Per quanto riguarda la scena italiana, lasciamo perdere i gestionali (ho una leggera antipatia:) e concentriamoci sui giochi... :). Io credo che l'italiano sia molto bravo come sviluppatore di giochi (creatività e capacità tecnica a ottimi livelli), ma che l'"ignoranza" in materia e la "non dignità" che a tale tipo di professione viene riconosciuta non lo solletichino ad entrare nel settore. Infatti molti italiani ricoprono, all'estero, posizioni importanti, mentre in Italia solo ultimamente vengono fatti investimenti in tale direzione (Trecision ha fatto un notevole salto di qualità, di recente). Personalmente sono un fan degli Zetha e del loro Dronez, anche se sono a lavorare all'estero sono pur sempre italiani :). Per concludere sulla scena italiana, credo che molto si sia mosso, in quest'ultimo anno soprattutto: i forum e i punti di incontro sono più vivi, la vostra e-zine è cresciuta parecchio, qualche investimento nuovo si presenta sul mercato... credo che tra a breve inizieremo a vedere i primi frutti di tutto questo.

 

Gianluca: Come nasce un progetto in Atlanteq? Quali fasi si vengono rispettate? Avete cura della qualità del codice prodotto? Mi puoi descrivere una giornata tipo in Atlanteq?

Alessandro: Per quanto riguarda Atlanteq, il progetto Steam Empire è nato da tempo ma è stato formalizzato proprio lo scorso anno, di questi tempi. In linea di massima si parte da un'idea, uno stralcio di game design e qualche artwork. Si cercano i soldi per finanziare il progetto (fondamentali :), si cerca la gente per lavorarci. Successivamente si definisce bene la fase progettuale (design doc, specifiche, features, caratteristiche, etc.) e si inizia a lavorarci su. Il cuore del team lavora sempre insieme. Periodicamente ci si riunisce anche con i collaboratori "non residenti", si prendono decisioni, si discute, si buttano giù idee, si correggono le idee che ci si accorge che non funzionano. Dopo un annetto e mezzo o due, ecco un gioco pronto!:) Per quanto riguarda il codice, stiamo attentissimi, massimamente attenti. È una delle nostre qualità principali. Addirittura stiamo anche attenti che il codice asm generato da Visual C++ sia di buona qualità! :) Per quanto riguarda la giornata tipo, beh, varia molto da persona a persona. Non facciamo "orario" d'ufficio, lavoriamo a "step" di progetto. Andrea, ad esempio, lavora di notte e dorme di mattina, Sandro ed Igor sono mattinieri... l'importante è che ci sia una gran parte della giornata in cui ci si ritrovi tutti insieme a discutere ed a confrontarci sul progetto.

 

Gianluca: Domanda più rilassante: quali videogames (oltre ai vostri :) ) ti sono piaciuti di più in questi anni e perché?

Alessandro: Personalmente sono un amante dei platform stile "Ghost'n'Goblins" e derivati, o anche tipo Superfrog dei Team 17. Ovviamente mi esalto anche con gli shot'em'up e in generale con tutti i giochi d'azione (anche se Sim City, Lemmings e Cannon Fodder rimangono sempre nel mio cuore). Ultimamente, poi, mi sto lasciando prendere molto dai puzzle game, e sto scrivendo un design doc a riguardo, se mai il gioco vedrà la luce :). Altri titoli molto apprezzati (un po' da tutti), in ordine sparso: Ehinander, la saga di Monkey Island, "In the hunt" e la serie Metal Slug, i vari R-Type, Raystorm, T-Zero e Bubble Heroes su Amiga :), Soul Edge, Metal Gear Solid, Baldur's Gate e molti altri.

 

Gianluca: Ora ti lascio campo aperto: puoi dire tutto quello che vuoi (con la dovuta educazione :) ).

Alessandro: In linea di massima contiamo di portare un demo giocabile di T2 all'ECTS di Settembre, ed appena dopo uscirà un altro rolling demo di Steam Empire. Il nostro motore va avanti e cresce, la parte 2D è finita e "commercializzabile". Se qualcuno ha bisogno di un motore 2D (anche per avventure grafiche, giochi stile Diablo, etc.), facilissimo da programmare (ci siamo ispirati all'immediatezza delle librerie di Amiga, con una gestione quasi tutta a "sprites" e "metasprites"), beh, si metta in contatto :). A parte gli scherzi, vorrei ringraziare te e Wergio per lo spazio concessomi, e mandare un saluto a tutti i lettori di GPI.

 

Gianluca: Ok. Ho terminato le domande. Ciao Alessandro ed in bocca al lupo.

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