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  Come Eravamo: Intervista alla 7thsense
Pubblicato da Sebastiano Mandalá il 2013-03-24 19:44:05
Intervista alla 


A cura di Gianluca Masina 


"Dalla Sicilia con furore!", questa frase sarebbe la più adatta per intitolare questa interessantissima chiaccherata con i membri del team 7th Sense. Non vi faccio perdere ulteriore tempo, cuccatevi l'intervista! :D

Gianluca: Non nascondo di aver trascorso molto tempo a giocare (anche di nascosto all'insaputa del mio capo progetto :D) alla vostra fedelissima conversione di Puyo Puyo. Quello era il vostro primo gioco come 7th Sense vero? Ora invece a cosa state lavorando?

7thSense: Dai tempi di Puyo Puyo ne è passata acqua sotto i ponti, oramai la 7th Sense s.r.l è una realtà di fatto, avendo ben due prodotti in uscita questo natale sugli scaffali, “The Fish Files” e “The New Addams Family Series”. Ambedue i titoli girano su Game Boy Color sfruttando lo stesso engine proprietario.

 

Una delle tante esilaranti scene riprese da Fish Files

Gianluca: Ci potreste descrivere "The Fish Files"? Non dovrebbe essere stato facile realizzare un prodotto tratto da un genere dominato da colossi come Lucas Arts. Cosa lo rende innovativo?

7thSense: Non ci siamo preoccupati tanto della concorrenza, in quanto il genere avventura grafica, in stile Lucas, su piattaforma Game Boy Color rappresenta una vera e propria novità di cui siamo particolarmente orgogliosi. Inoltre l’S.E. (Stupid Engine) ha permesso di superare i limiti della piccola console Nintendo, visualizzando contemporaneamente circa 2000 colori su schermo invece dei normali 32.

 

Gianluca: Su che tipo di sistema di controllo si basa? Come avete superato la difficoltà iniziale di non disporre di un dispositivo di controllo immediato e "blasonato" come il mouse?

7thSense: In realtà, anche le più recenti avventure grafiche su PC vanno affrancandosi dall’utilizzo del mouse. Ovviamente, nel caso del Game Boy Color abbiamo cercato di realizzare un’interfaccia il più possibile semplice ed intuitiva: La crosspad controlla il movimento del personaggio e lo scrolling dei menù, mentre i bottoni consentono l’interazione con oggetti e personaggi.

 

Gianluca: Quante risorse avete impiegato per la realizzazione del gioco? Quanto tempo avete dedicato all'ideazione e pianificazione del progetto? Quali sono state le parti dello sviluppo che vi hanno messo maggiormente in difficoltà?

7thSense: Dopo un paio di mesi di ricerca sulla tecnologia dell’engine, ormai certi di poter realizzare un’avventura grafica in piena regola, abbiamo avviato il progetto 0 (era questo il primo nome di The Fish Files) impegnando l’intero team nello sviluppo. Le parti più complesse, eccezion fatta per il lato tecnico, si sono rivelate l’enorme massa dei dialoghi e le svariate possibili alternative tra le quali dipanare lo svolgimento dell’avventura.

 

Che faccia da... simpaticone :)

Gianluca: Cosa ne pensate del mercato delle console portatili, in particolare del GBC e del nuovo GBA? Non vi pare che le vendite di nuovi modelli della bestiolina Nintendo siano sature a causa del precedente successo del più vetusto GB?

7thSense: Crediamo che il mercato delle console portatili sia realmente interessante, vuoi dal punto di vista della diffusione del Game Boy/Game Boy Advanced (le cui vendite peraltro sembrano piuttosto promettenti), vuoi per le sempre più incredibili performance dell’hardware che le caratterizza. Di fatto crediamo che proprio tali caratteristiche siano il punto di forza che induce gli utenti a passare dal vecchio sistema al successivo, senz’altro più potente. Del resto è quanto possiamo puntualmente riscontrare nel caso della Playstation 2, rispetto alla Playstation. Un altro fattore determinante comunque resta il numero e la qualità dei titoli sviluppati per una piattaforma, i quali certamente, possono motivare le scelte degli utenti finali per l’una o l’altra console.

 

Gianluca: Passiamo ora al secondo prodotto, "in progress", di punta: il gioco della Famiglia Addams. Innanzitutto, come siete riusciti ad ottenere la licenza di questo titolo. Inoltre a che punto è lo sviluppo? Non sarà semplice, almeno credo, attirare l'attenzione del grande pubblico dopo anni ed anni di dominio di giochi come "Super Mario" o "Sonic". Avete avuto carta bianca oppure vi dovete attenere ad alcuni canoni che richiede la licenza?

Una bella immagine tratta dal gioco The New Addams Family Series. Che bel tappeto! :D

7thSense: Per quanto concerne il gioco della Famiglia Addams, possiamo innanzi tutto dire Che il gioco è stato completato durante la permanenza del team in Francia presso il nostro Publisher, Microids, e che sarà distribuito il 29 novembre. Siamo particolarmente soddisfatti di aver realizzato un gioco basato su una licenza così prestigiosa. Riteniamo che ciò che ha maggiormente influito sulla decisione da parte del Publisher di affidarci lo sviluppo del gioco sia stato il fatto che disponevamo di una tecnologia particolarmente innovativa su Game Boy Color e di un primo titolo sulla cui base hanno potuto valutare la capacità del team. Ovviamente lo sviluppo di un gioco su licenza pone parecchie problematiche, per l’attenzione che bisogna prestare ad ogni dettaglio concernente la licenza stessa: caratterizzazione dei personaggi, stile grafico, etc. Infine quanto al problema della concorrenza, certamente i grandi colossi del panorama videoludico mondiale sono quelli che realizzano la percentuale più elevata di vendite, ma ciò non impedisce che il pubblico possa apprezzare anche prodotti meno blasonati e che questi possano dare meravigliose soddisfazioni a chi ha la passione e la perseveranza di portarli avanti.

 

Gianluca: Parlando di videogiochi, non si può tralasciare il discorso sul 3d, così ampiamente utilizzato in questi anni. Avete in cantiere progetti che si basano su questa tecnologia? Realizzerete anche voi un framework. Inoltre, dato che abbiamo parlato di giochi su console portatili, pensate che prima o poi il 3d riesca ad entrare anche in questo tipo di ambiente videoludico?

7thSense: Da anni il team lavora per poter compiere il salto dalle console portatili alle loro sorelle maggiori, cercando di acquisire know how e tecnologia per la realizzazione di giochi basati su un engine 3d proprietario. Abbiamo già parecchi progetti in cantiere e continuiamo a sviluppare la tecnologia 3d. Certamente crediamo che molto presto le possibilità degli handhelds metteranno in grado anche queste console di far girare giochi 3d in tempo reale.

 

Che ci fa questa bella bambina fuori casa a quest'ora della notte?

Gianluca: Ci sono molti giovani che desiderano fare della loro passione di sviluppo videogame un vero e proprio lavoro. Purtroppo la carenza di investitori il più delle volte frena subito le aspirazioni. Sarebbe utile, voi che siete partiti dalla "gavetta", che ci raccontaste quali sacrifici avete affrontato. Come siete riusciti a trovare dei publisher e soprattutto degli investitori?

Osvaldo l'altra notte ho rotto il sedile ribaltabile! :))

7thSense: Parlare di sacrifici è certamente esatto!. In effetti noi stessi ci stupiamo di aver avuto tanta tenacia da affrontare anni di sviluppo di “garage game” e demo non perdendo mai di vista il nostro obbiettivo. Alcuni di noi hanno anche sviluppato presso terzi lasciando poi un lavoro certo per compiere il grande salto che ci portasse allo sviluppo del primo titolo commerciale (The Fish Files). Crediamo che oltre ad una incrollabile passione e alla sempre maggiore capacità tecnica, la vera chiave del nostro successo nel raggiungere il primo obbiettivo sia stata la coesione del gruppo e un grande spirito di sacrificio condiviso da tutto il team. Quando abbiamo intrapreso lo sviluppo di The Fish Files, sapevamo che si trattava di una scommessa ambiziosa. Il Progetto è nato interamente da una nostra idea e ne abbiamo curato lo sviluppo fino alla realizzazione di una prima demo grafica che potesse suscitare un concreto interesse da parte di un Publisher. Solo allora ci siamo mossi per contattare qualcuno che fosse interessato al prodotto, trovando in Microids un Publisher recettivo ed attento, ma soprattutto pronto a credere nelle nostre potenzialità.

 

Gianluca: Passiamo alle domande di rito. Cosa manca secondo voi per fare all'Italia il cosiddetto "salto di qualità" e tenere testa nel campo del game programming ai più blasonati colleghi stranieri?

7thSense: Purtroppo lo scenario italiano, a parer nostro, manca di investitori pronti a credere negli sbocchi di un’attività che di certo poco ha a che vedere con i tradizionali canoni del managing aziendale. Inoltre difetta un numero sufficiente di persone che si rivolgano per hobby o professionalmente a questa attività ed i pochi che hanno delle capacità concrete, spesso si trovano costretti a cercare sbocchi di lavoro in questo campo all’estero. Quanto al tenere testa ai colleghi stranieri, crediamo che, dal momento che anche in Italia esistono persone capaci, il problema stia proprio nella quantità e qualità degli investimenti, perché pochi hanno come noi la fortuna di trovarsi uniti oltre che dalla passione, anche dal fatto di risiedere nella stessa città e di aver potuto disporre fin dall’inizio di un ambiente di sviluppo dove poter crescere insieme.

 

Gianluca: Quali sono i giochi che vi hanno appassionato maggiormente?

7thSense: Il gruppo è molto eterogeneo è dunque ognuno di noi ha i suoi generi preferiti. C’ è capitato comunque di appassionarci (e di giocare anche in ufficio) a giochi come Unreal, Quake killer, Starcraft e tutto ciò che rappresenta un sano sfogo per i nostri nervi, dopo ore e ore di sviluppo.

 

Gianluca: Ora una domanda delicata: parlando con un mio amico, lui notava la mancanza di idee rispetto agli standard giapponesi. In effetti, sempre secondo la sua (discutibile) opinione, in Europa vengono sfornati prodotti, che gira e rigira sono sempre gli stessi: giochi di calcio, sparatutto, plattform game, mentre nella terra del "Sol Levante" escono spesso videogiochi con idee innovative come ad esempio nuovi puzzle game. Quale è la vostra opinione al riguardo?

7thSense: Purtroppo spesso non sono gli sviluppatori a scegliere cosa sviluppare, ma è il mercato ad obbligare le scelte di team che senz’altro non mancano d’idee fresche e innovative. Del resto è palese come la stragrande maggioranza dei titoli pubblicati di recente sia basata su licenze. Dal canto nostro ci auspichiamo di poter produrre diversi dei nostri concept originali, dal momento che ne abbiamo parecchi in cantiere.

 

Gianluca: In ultimo vi lascio campo aperto, potete dire quello che volete al mondo intero. :D...

7thSense: Beh chiuderemmo l’intervista con una frase per ogni membro del team:

Paolo Gallo: Un giorno arriverò a cavallo di un bel furetto teutonico!

Antonio Navarro: Ma per caso oggi si lavorava?

Andrea Interguglielmi: Ragazzi lasciatemi stare, oggi sono indisposto.

Roberto Lombardo: Ma la vita è un sogno? O sono io che dormo da 24 ore?

Vincenzo Alagna: Che ci avete messo dentro questa sigaretta?

Amedeo Margarese: Questa frase serve solo ad occupare altri 70 bytes

Sebastiano Mandalà: Se sono due giorni che cerchi l’errore, l’errore e’ sicuramente una virgola o un valore inesatto minore di 1.0f

Ok, siamo giunti al termine dell'intervista! Per ulteriori informazioni potete visitare direttamente il sito www.7th-sense.net
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