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  Come Eravamo: Intervista alla Prograph
Pubblicato da Sebastiano Mandalá il 2013-03-11 00:16:03

Quattro chiacchiere con...

Scritto per #GAMEPROG-ITA

da Sebastiano Mandala'
© 1999 #gameprog-ita


Una nuova, interessantissima, intervista stavolta al management della Protonic, ramo della Prograph Research s.r.l., azienda italiana che promette grandi cose per il futuro. Cogliamo l'occasione per conoscerli meglio!

 

1) Quando e come nasce la Prograph, cosa e' Protonic?
R:

Prograph nasce nel Gennaio del 1998 come idea di Francesco Iorio, ex componente LightShock e pioniere del videogame coding italiano. Cosciente di dovere appoggiare il risultato della sua grande esperienza tecnica su qualcuno che potesse gestire al meglio la nuova societa' nascente, Iorio estende l'idea del suo progetto a Davide D'Aversa (funzionario di banca), convincendolo in poco tempo sulla sua validita'. Messisi subito all'opera, a Davide occorse tutta la sua capacita' da manager finanziario per potere stendere un convincente business plane che riuscisse a far si' che grandi imprenditori credessero ed investissero sulla nuova idea. E cosi fu', dopo sei mesi di lungo e duro travaglio nel terzo quadrimestre dell'anno 1998 nasceva ufficialmente la Prograph Research s.r.l. probabile orgoglio italiano futuro nel campo dei videogiochi e del multimediale in genere.
Protonic e' in particolare il ramo dedicato allo sviluppo di videogiochi della Prograph, quindi la sezione dell'azienda che a noi tocca piu' direttamente. 

2) Perche' scegliere di investire nel campo videoludico in Italia?
R:

I tempi ormai sono abbastanza maturi. L'Italia, uscita da un lungo periodo di sonnolenza e di distacco da questo campo finanziario, comincia ad investire i suoi averi e credere realmente in una concreta possibilita' di guadagno. Certo, ancora se ne deve fare di strada, ma il futuro si prospetta molto meno incerto del passato. Il problema quindi non e' piu' trovare i fondi per costituire una seria societa'; tocca a noi italiani riuscire a farci valere e cominciare seriamente a dedicarci allo sviluppo dei videogame nell'ambito professionale, visto che ora risulta invece difficile trovare risorse umane all'altezza di iniziare un grande progetto e di avere la sicurezza di poterlo finire. E' inutile dire che noi della Protonic siamo pienamente riusciti nell'intento di fondare un grande ed esperto team di sviluppo ludico.

3) Che speranze riponete sui giovani team italiani?
R:

Molte, moltissime. Tanto e' vero che, oltre alla costituzione del nostro team interno, formato da 15 persone, siamo altamente interessati ai rapporti di lavoro esterni con team di sviluppo orbitanti. D'altronde gia' con noi sono sotto contratto, e in pieno sviluppo, altri due team esterni sparsi per l'Italia. Uno dei nostri progetti futuri e' quello di aiutare concretamente i team che siano seriamente interessanti a crescere e a contribuire allo sviluppo videoludico italiano. Infatti una delle nostre prossime future iniziative sara' quella di indire un meeting tra sviluppatori italiani per conoscerci meglio e per eventualmente iniziare un serio rapporto di lavoro (vedi lo speciale n.d.NiG).

4) Che consigli dareste a chi cerca con tanta passione di trasformare un bell'hobby in un vero e proprio lavoro?
R:

Fondamentale rendersi conto delle proprie possibilita'. Per esperienza questo puo' avvenire solo dopo aver cominciato seriamente a dedicarsi ad un progetto e tastare con mano le difficolta' dello sviluppo di un videogioco. I requisiti per potersi definire un team "serio" sono il sapersi organizzare, sapersi dare delle scadenze, avere un piano di sviluppo completo e concreto che dia la possibilita' di dare, su basi certe, un data di fine dello sviluppo. Inoltre e' sempre meglio essere molto modesti, anche nel proporre i propri prodotti ed idee. Sicuramente e' importante avere molti contatti con l'esterno (utilizzare quindi spesso internet) per potere farsi un'idea reale di cio' che segue il mercato, di cio' che piace alla gente e non a se stessi e del livello tecnico raggiunto che si deve superare (o per lo meno raggiungere). Quella di iniziare l'attivita' di sviluppo videoludico come team indipendente e' forse la via piu' difficile e non bisogna di certo scoraggiarsi, e' la passione concreta che deve guidare inizialmente il team di sviluppo e solo in seguito dopo anni di duro sacrificio si puo' sperare che il proprio sogno diventi concreta possibilita' di lavoro per la vita.

5) Protonic, reale mezzo con cui realizzarsi per un team di giovani speranze, perche'?
R:

Innanzitutto credo che sia molto importante evidenziare l'approccio iniziale con cui trattiamo le persone che vengono a farci ufficialmente visita. Alta serieta', ma molta comprensione. Non aspettatevi un colloquio di lavoro formale, ma un sereno pomeriggio passato insieme per conoscerci e scambiare le nostre/vostre idee e conoscenze tecniche. Differentemente da molti sviluppatori mondiali, noi vi consiglieremo e vi giudicheremo anche dal punto di vista tecnico. Di solito chi vi esamina in un colloquio non e' un esperto del campo, ma solo uno spietato manager che ha un compito da eseguire. Noi invece, che abbiamo alle spalle una lunga storia videoludica, sapremo capirvi e aiutarvi. Inoltre, e' da sottolineare anche il fatto che noi siamo, oltre il resto, anche distributori, quindi riusciamo a garantire royalty piu' elevate e aiuti tramite commissione di lavori eseguiti con le nostre avanzate macchine e tecniche di sviluppo.

6) In definitiva, che caratteristiche deve avere un team per riuscire ad appoggiarsi a voi durante il loro sviluppo?
R:

Beh, sicuramente un metodo, un'organizzazione seria ed affidabile, si deve avere chiaro in mente quello che si vuole fare, nessun dubbio sulla qualita' del progetto. Sicuramente una base concreta da cui partire e ottima qualita' dei sviluppatori (ovveri bravi coder e bravi grafici). Per il resto e' compito nostro riuscire a valutare questi punti attraverso la presentazione del team.

7) Ok, adesso parliamo un po' di voi, come nasce un gioco alla Protonic ? Partite dall'idea e poi la realizzate o pensate all'idea con i limiti tecnici bene in mente ?
R:

Generalmente si comincia con il pensare a qualcosa che piaccia alla gente e poi si cerca di "incastrarlo" nei limiti tecnici che necessariamente vanno tenuti in considerazione. Ovviamente si deve anche decidere a priori se il prodotto deve essere convertito su piu' piattaforme, nel qual caso si debbono considerare tutte le problematiche di sviluppo ad esse legate.

8) Come ve la immaginate la Prograph tra cinque anni ?
R:

Come una software house in grado di produrre titoli di alto livello grazie ad un gruppo affiatato di sviluppatori, un publisher riconosciuto e affermato, cioe' come un'azienda che ha fatto quello per cui e' stata pensata.

9) Quale genere di gioco sarà il Top.1 del Natale 2001 ?
R:

E' impossibile rispondere adesso a questa domanda. Di sicuro posso dire che i titoli classici avranno ancora molto
seguito, cioe' gli sportivi, le corse in macchina, gli sparatutto 3D e gli strategici in real-time.

10) Quali progetti avete attualmente in cantiere?
R:

Attualmente, grazie al team interno e alle aziende che collaborano con noi stiamo lavorando su 4 titoli, che presto
dovrebbero aumentare di numero poiche' e' nostra intenzione incrementare il nostro supporto agli sviluppatori italiani 

11) Credete che i giochi debbano puntare tutto sul realismo o mantenere aspetti "irreali" ?
R:

Il realismo dei giochi deve essere stabilito a priori in base alla connotazione che si intende dare ai titoli stessi. 
Ritengo percio' che ci debbano essere titoli piu' o meno realistici.

12) Quali sono i giochi preferiti attualmente negli uffici Protonic ? Quali aspettate impazientemente ? E quello che più temete?
R:

Qui in Prograph c'e' una nutrita schiera di appassionati di giochi di corse in macchina, nonche' di picchiaduro 3d. Anche le avventure grafiche sono molto apprezzate. Uno dei titoli piu' attesi attualmente e' Gran Turismo 2. Sembrera' impossibile ma non temiamo l'uscita di nessun gioco, non per presunzione, ma perche' la concorrenza nel mondo e' cosi' enorme che se dovessimo preoccuparci di ogni titolo in uscita vagamente simile ai nostri sarebbe una tragedia. 

13) Pensi che il trend attuale dei piccoli studi di produzione riuscira' a surclassare la filosofia degli storici mega-publisher?
R:

Onestamente penso di no. Credo che i colossi rimarranno tali, anzi tenderanno a diventare sempre piu' grandi.
Si arrivera' ad un punto in cui i piccoli sviluppatori verranno assorbiti tutti da grossi gruppi industriali, con poche eccezioni. Noi ci stiamo attrezzando per diventare uno sviluppatore di medie dimensioni e un publisher con buone credenziali, per non farci schiacciare dai giganti del software videoludico. Stiamo osservando come in questo momento le grosse software houses stanno letteralmente acquistando team di sviluppo interi snaturandone in parte liberta' di pensiero, ci stiamo impegnando per poter offrire un'alternativa che salvaguardi sia il tornaconto, sia l'indipendenza culturale degli sviluppatori.

14) Pensate che ci sia ancora posto per nuove case di produzione ?
R:

Il mercato e' veramente enorme e teoricamente c'e' posto per tutti. C'e' da considerare pero' che attualmente per
realizzare uno o piu' titoli con la qualita' che il mercato richiede sono necessari investimenti notevolissimi che in Italia si faticano a reperire facilmente. Ritengo comunque che la creazione di nuovi team di sviluppo supportati da forte passione e altrettanto grande talento aumenti le possibilita' che il mercato del lavoro in Italia offre ai giovani.

15) Come avviene la distribuzione dei giochi da parte della Prograph?
R:

Produciamo noi tutto quanto e poi ci appoggiamo sui distributori nazionali dei vari stati del mondo.

16) Cosa pensate che manchi ai giochi attuali per raggiungere lo status di vero mass-media, almeno in Italia?
R:

Penso che i giochi vadano bene cosi' come sono, e' l'approccio della gente che deve cambiare, ma siamo sulla buona
strada. In questo senso ritengo che la Playstation abbia contribuito enormemente alla diffusione del fenomeno videogames in Italia.

17) La vita negli uffici della Prograph viene passata in maniera "formale" o l'ufficio stesso viene considerato come una "casa" in cui vive una "grande famiglia" ?

R:

Bisogna distinguere cio' che e' il lavoro da quelli che sono i rapporti interpersonali: qui il lavoro e' preso molto
sul serio e si tiene molto all'efficienza del team, quindi gli orari di lavoro sono precisi e l'ambiente di lavoro non e'
una discoteca. Cerchiamo di fare il possibile perche' gli sviluppatori si sentano a proprio agio fornendo loro le migliori
tecnologie, uffici appropriati e un rapporto umano piu' disteso possibile. In questo caso ci viene in aiuto l'esperienza
di alcuni componenti della societa' (compreso io) per discernere le reali necessita' del personale da quelle che potrebbero diventare motivi di distrazione per tutti.

18) Secondo voi gli sviluppatori di videogiochi sono socialmente alienati?
R:

Questo dipende fortemente da come una persona si accosta a questo tipo di lavoro. Penso che tutti quelli che possono
definirsi "veri" sviluppatori abbiano passato notti insonni davanti al monitor. Non si vive di solo computer pero'
(tanti anni fa questa frase forse non l'avrei detta) per continuare ad avere una vita sociale si deve stendere un piano di sviluppo molto accurato per evitare i tour-de-force continuati.

19) Cola, te, caffè o birra ? Pizza, Cinese, Bistecca o Spaghetti ? E come i videogiochi vi hanno cambiato la vita?
R:

Caffe' quasi tutti, te' quasi nessuno, cola quasi tutti, birra quasi tutti. Pizza tutti, cinese alcuni, bistecca tutti, spaghetti tutti. Il maggiore cambiamento nella nostra vita penso che sia questo: a differenza di molte persone, noi come lavoro facciamo qualcosa che ci piace, che veramente non e' poca cosa.

20) Secondo voi chi fa videogiochi, lo fa solo perché questi possono essere considerati un grande business o anche perché intimamente egli si considera un'artista (programmatore, game designer, grafico o musicista che sia) ? Io ritengo che un quadro, un libro, una sinfonia non possano attivamente migliorare la società, anche se possono farlo passivamente contenendo un messaggio positivo che venga assimilato dalla massa. Secondo te, un videogioco non e' da meno? Sarebbe meglio, quindi, cominciare a produrre giochi "migliori" o lasciare semplicemente che rimangano uno sfogo per nostri istinti più repressi?

R:

Penso che effettivamente ci sia una forma d'arte nello sviluppo di videogames, ma quanto questa possa essere recepita
dalla gente e quanto questa possa contenere dei messaggi proprio non saprei. Di certo c'e' che in base ai generi di
gioco che vanno molto forte nel mercato odierno, sembra che alla gente interessi piu' passare delle ore in allegria 
che non riflettere su tematiche "socialmente utili".

21) Ringraziamo di cuore la Prograph per il tempo da voi concessoci. 
Volete dire un'ultima cosa?
R:

Ringraziamo anche noi per l'interessante chiacchierata e speriamo di continuare cosi'...

- That's all folks !!! -

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