Pagine    Articoli    Prodotti    Forum    Cerca  
Nickname

Password


Non sei registrato?
Registrati a GPI qui!

Puoi anche attivare un vecchio utente GPI e chiedere una nuova password.
I Team

Mappa Team
I nostri utenti

Mappa Utenti
  An Entrepreneur Abroad
Pubblicato da Pasquale Sada il 2013-02-06 11:15:37

Bumblebee Studio

  

  HQ: Stoccolma, Svezia

Pagina GPI

 

Team

Ferruccio Cinquemani

Founder 

  Profilo GPI

Simone Odoardi

Founder  

 Profilo GPI

 

 

Con questo articolo inauguriamo An Entrepreneur Abroad che si occuperà di presentare i nostri connazionali che hanno fatto azienda all'estero.

In un momento difficile come questo, un'operazione di questo tipo non è volta tanto a spingere i nostri sviluppatori a fuggire dal nostro paese, quanto a quello di mettere in luce il terreno fertile scoperto da chi ha scelto di fondare la propria azienda all'estero, carpirne le differenze col nostro e da li ripartire.

Lo staff di GPI spera che questi articoli possano stimolare quanti vogliano fare questo mestiere, fornendo spunti interessanti. Le fonti di isprirazione possono essere molteplici per chi comincia e guardare a chi ha già strutturato il proprio modo di fare bussiness può accelerare il processo.

Ora bando alle ciancie e lasciamo spazio al BumbleBee il team con base in Svezia di Simone Odoardi e Ferruccio Cinquemani.

 

 

 

 

 

Come è cominciata la vostra carriera nell'ambito dei videogames?

Ferruccio: Anche se ho cominciato a fare giochi solo di recente, ho sempre avuto a che fare con il settore dei videogiochi. A sedici anni ho cominciato a scrivere di videogiochi su siti e riviste, e ho continuato a farlo più o meno regolarmente fino a qualche anno fa.
Dopo l'università ho lavorato come localization tester, ho fatto un breve corso universitario di game design.
Per qualche strana ragione, solo di recente mi è venuta voglia di provare a farlo, un videogioco.

Simone:  Anche la mia carriera videoludica è piuttosto giovane. Dal 2009 lavoro come sviluppatore per progetti al di fuori del mondo dei videogiochi, ma sentivo e sento ancora che non è quello che voglio fare. Ad un certo punto ho cominciato ad usare il mio (poco) tempo libero per dei giochini.
Due estati fa ho pubblicato un giochino chiamato GravBowl per Windows Phone che ha avuto un successo enorme ed inaspettato per una cosa sviluppata in qualche settimana senza alcun piano. Più di 200.000 download, recensioni entusiastiche degli utenti e anche un po’ di soldini.
L’anno scorso ho fondato con Ferruccio Bumblebee Studios ed abbiamo pubblicato il nostro primo gioco Derat Inc.
Bumblebee è ancora un progetto part-time ma a cui stiamo dedicando tutte le nostre energie, perché è quello che vogliamo fare nella vita.


Come vi siete ritrovati in Svezia e perché avete deciso di fondare li la vostra società?

Ferruccio: Di solito in Svezia ci si va a vivere perché ci si innamora di un/una svedese. Pochi, fra cui il sottoscritto, si innamorano del clima, di Stoccolma e dello stile di vita svedese (e sì, alla fine anche di una svedese).
Il motivo per cui io e Simone abbiamo fondato Bumblebee in Svezia è semplicemente perché viviamo qui da anni. Inoltre aprire un'azienda, in Svezia, è molto semplice. La burocrazia è ragionevolmente snella e c'è un ambiente molto favorevole all'imprenditoria.

Simone: Come ha detto Ferruccio, ad entrambi è capitato di incontrare ragazze svedesi e di fare figli con loro e quindi la scelta praticamente obbligata era di fondare qui la nostra società.
E’ chiaro che tra i motivi che ci hanno portato a restare qui c’è anche il fatto che si lavora meglio ed è più facile intraprendere una attività.
Non sono sicuro che in Italia avremmo fatto la stessa cosa.


Quale è la filosofia che regge Bumblebee Studios?

Ferruccio: Fin dall'inizio la nostra idea è stata di basare Bumblebee Studios sulla libertà creativa. Detestiamo la rigidità dei generi e detestiamo la divisione casual vs hardcore. Vogliamo fare giochi di qualità, rifiniti, tendenzialmente piccoli e originali. Ci piace l'idea di mischiare generi ed elementi. Crediamo che per essere competitivi sia vitale provare a fare qualcosa di diverso, qualcosa che sia un rischio troppo grande per le aziende con molte più risorse di noi.

Simone: Facciamo quello che ci pare, quello che ci piace.
Abbiamo già dei lavori con cui pagare il mutuo e il cibo ai bambini. Se dovessimo pensare solo al guadagno ci concentreremmo su quelli. Invece vogliamo dei progetti che possiamo sentire nostri.
Allo stesso tempo siamo molto realisti e sappiamo che, soprattutto all’inizio, dobbiamo volare un po’ bassi e limitare le ambizioni e le dimensioni dei progetti.
E se c’è la possibilità di un lavoro a contratto per finanziare i nostri giochi, la prendiamo.


Come vedete oggi il mercato dei videogiochi e come credete possa evolversi in futuro?

Ferruccio: Credo sia evidente che al momento ci troviamo in una età dell'oro dal punto di vista creativo, con una enorme quantità di progetti interessanti e una vitalità degli sviluppatori indipendenti mai vista prima. In un certo senso, i videogiochi stanno vivendo un periodo simile a quello che la musica rock ha avuto negli anni 70 e il cinema indipendente nei primi anni 90: non passa mese che non emergano nuovi generi, nuove idee e nuovi stili.
D'altro canto, però, c'è anche una fortissima inflazione. Ci sono tantissimi giochi per qualsiasi piattaforma e la visibilità, per chi non ha grosse risorse per il marketing, è molto limitata. Per quanto riguarda il futuro, sicuramente si arriverà a una qualche forma di stabilizzazione. Altrettanto sicuramente si ridimensionerà il modello tradizionale, fatto di giochi costosi da produrre, a prezzo alto ed estremamente lunghi.

Simone: Io penso che siamo in una fase di transizione. La richiesta sta aumentando a dismisura così come l’offerta.
Succedono tante cose nuove ogni giorno e bisogna essere bravi a cogliere le giuste possibilità.
Qualche anno fa si diceva con toni allarmati che il mondo dell’intrattenimento audiovisivo era in crisi. Non era vero, quello che era in crisi erano i sistemi di produzione e distribuzione di allora.
Contemporaneamente sono sorte tante realtà indipendenti e forme di distribuzioni alternative.
Una cosa simile sta succedendo ai videogiochi ora.


Cosa pensate della situazione italiana?

Ferruccio: Onestamente, io la vedo molto brutta. La società italiana mi sembra costantemente indietro di vent'anni. L'Italia ha un numero ridicolo di sviluppatori di videogiochi perché manca l'ecosistema che permette ad aziende di questo tipo di nascere e sopravvivere. Ci vorrebbero cambiamenti radicali nell'ambito scolastico, lavorativo, culturale, sociale ed economico. L'Italia è un paese conservatore comandato da anziani, in cui vige una concezione di cultura cattedratica e polverosa. C'è qualche sviluppatore interessante, e spero ce ne siano ancora di più in futuro. Aspettarsi che l'Italia diventi un paese interessante dal punto di vista dello sviluppo di videogiochi, però, mi sembra pura utopia.

Simone: E’ tragica, sotto tutti i punti di vista. E quello che è più preoccupante è la tendenza verso il peggioramento.
L’Italia è un paese vecchio senza alcun segno di risveglio, nessuna scintilla di creatività.
Qualsiasi ambizione viene distrutta già durante l’adolescenza, grazie ad un sistema scolastico distante dalla realtà del lavoro e che non incoraggia l’iniziativa personale.
Tutti i percorsi di carriera che vadano al di fuori di quelli tradizionali vengono bollati come utopici.
Con queste premesse è difficile aspettarsi dei progressi.


Il momento più emozionante della vostra carriera e quello più brutto?

Ferruccio: Il momento più emozionante è stato rendersi conto di quanto sia divertente e appagante creare giochi. La semplice routine lavorativa è, per quanto mi riguarda, la migliore ricompensa.
Il momento più difficile è stato rendersi conto di quanto sia difficile avere una qualche visibilità in termini di recensioni su siti specializzati.

Simone: Per adesso, l’estate del 2011, quando mi alzavo ogni mattina e andavo a leggere le statistiche dei download di GravBowl e li vedevo crescere nell’ordine delle migliaia.
Quello che aspetto è il giorno in cui potrò lavorare al 100% con Bumblebee allo sviluppo di videogiochi. Forse usciranno un paio di lacrimucce.
Quello più brutto, ma tutto sommato messo in conto, quello successivo alla pubblicazione di Derat Inc. con le vendite che non sono andate come sperato, nonostante la ricezione molto positiva da parte della critica.


Come vedete la vostra azienda tra 5 anni?

Ferruccio: Innanzitutto ci piacerebbe essere economicamente autosufficienti.
Vorremo essere un'azienda con un nucleo molto ristretto di dipendenti (probabilmente solo me e Simone) e diversi collaboratori esterni. Ci piace l'idea di una sorta di collettivo creativo, sul modello di 2D Boy, Capybara o Team Meat e crediamo sia il metodo migliore per mantenere una certa agilità artistica ed economica.

Simone: Si, il primo passo è essere autosufficienti.
Poi si spera che avremo un bell’ufficio a Södermalm, vicino agli altri studi per ora più famosi.
Qualcuno che si occupa delle finanze così evitiamo di fare casini con i soldi i più possibile. E’ indispensabile, come la lavastoviglie a casa.
Un paio di killer app su iTunes e il nostro primo progetto in larga scala su Steam con adeguata promozione e 95 di Metascore.


Progetti futuri e/o paralleli al mondo del videogaming?

Ferruccio: Al momento abbiamo un gioco in sviluppo, un altro in pre-produzione e un paio di progetti su commissione non strettamente legati ai videogiochi. Il che ci sembra abbastanza ambizioso, considerato il fatto che abbiamo anche dei lavori da dipendenti a tempo pieno e famiglie con figli.

Simone: Ho un progetto al quinto mese di sviluppo nella pancia della mia compagna. Il secondo di quel tipo. Più allegria in casa, ancora meno tempo per programmare.
Ho ricominciato a pieno ritmo a comporre musica e cercherò di fare anche le colonne sonore dei prossimi giochi.

Campagne crowfunding

Just One Line
Siamo presenti su

     
Copyright ©2016 - Manifesto - Privacy - Termini di Servizio - Community - Collaboratori - Contattaci