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  A Developer Abroad - Riccardo Maria
Pubblicato da Pasquale Sada il 2012-12-03 23:43:42

Developer #1

 

Nome: Riccardo Maria
 

 

Città di residenza: Portsmouth, UK

 

Compagnia: Stainless
 

 
 

 

Con questa prima intervista a Riccardo Maria, parte A Developer Abroad una nuova rubrica di GPI che ha come obiettivo cercare di contattare la maggior parte dei professionisti del videogioco Italiani residenti all'estero.

Le motivazioni sono tante e diverse, ma una spicca su tutte ossia la volontà di legare con un filo invisibile i nostri connazionali girovaghi per il mondo e ricondurli anche se flebilmente alla nostra nazione. Tracceremo così una mappa dei talenti italiani che costituiscono il nostro orgoglio all'estero e gli conferiremo la meritata attenzione.

 

Preparatevi, allora, a partiere il viaggio è iniziato. 

 

GPI: Presentati a GPI, Riccardo era un ragazzino col sogno di.  . .? 

 

...di scrivere una conversione decente di Double Dragon per Commodore 64. Come qualcuno ricorderà quella conversione era terribile, e tanta fu l'amarezza di vedere trattato così il mio gioco arcade preferito (oltre che l'arrabbiatura per le ventimila lire buttate) che per la prima volta mi dissi "Io lo farei così." Purtroppo però le mie intenzioni sono rimaste tali per molti anni, e sebbene abbia continuato a giocare assiduamente ai videogiochi nel corso di tutta la mia vita, mi sono avvicinato alla programmazione solo in età adulta. E infatti in questo credo di differenziarmi dalla maggioranza dei programmatori di videogiochi, che normalmente hanno iniziato ad apprendere l'arte quando erano ancora in fasce. Io invece ho imparato a programmare all'università, dove mi sono laureato in Informatica con il vecchio corso di 5 anni. Basi di dati e tecnologie di rete non mi hanno mai stimolato più di tanto, e ho sempre preferito problematiche legate agli algoritmi ed alla matematica, scrivendo infatti una tesi a proposito di superfici Nurbs in OpenGL. Una volta laureato mi era chiaro che sviluppare videogiochi sarebbe stato l'ambito in assoluto per me più appagante, oltre al fatto di poter andare in ufficio vestito come mi pare. Provai a contattare compagnie ed agenzie europee per trovare il lavoro dei miei sogni. Purtroppo la mancanza d'esperienza e un portfolio piuttosto striminzito non mi permisero di conseguire i posti ai quali avevo applicato. Quindi cercai un lavoro "normale" nel campo dell'informatica riguardante, superfluo dirlo, basi di dati e tecnologie di rete. 

 

GPI: Quale è stata la tua prima esperienza fuori dal paese? 

 

Quella attuale, dato che non è da molto che mi sono trasferito, sono giusto 3 anni. Infatti, dopo un paio di anni di lavoro su siti di e-commerce, amministrazione di server e di data base, decisi di tornare alla carica con i miei progetti videoludici, per cui decisi di lasciare il lavoro e trasferirmi a Londra, in modo da facilitare il processo di ricerca e di assunzione. Questo ha richiesto 8 mesi, nei quali mi sono impratichito con Direct3D e C++, oltre che ovviamente con l'Inglese. Era la fine del 2009, il social gaming era ancora una novità e molte start-up aprivano sulla scia di Zynga, ed una di queste, Arooga, era in cerca di programmatori con esperienza di rete e database, e per questo venni assunto nella soleggiata cittadina di Portsmouth. Questo è stato il mio primo passo all'interno dell'industria, dove ho imparato la programmazione specifica per videogiochi, visto che lavoravo su giochi relativamente piccoli di cui mi dovevo occupare di ogni aspetto. La voglia però di dedicarmi a mansioni più specifiche e più complesse, oltre che di lavorare in C++ piuttosto che in Actionscript, mi ha spinto a guardare altrove, e lo sguardo si è posato sull'isola di Wight, terra che ospita con orgoglio la sede di Stainless Games.

 

GPI: Come descriveresti la tua esperienza di lavoro alla Stainless Games? 

 

Non è molto che lavoro in Stainless, sono stato assunto a Luglio e sto scrivendo queste righe i primi di Dicembre. Fino ad ora comunque posso tranquillamente affermare che si tratta di un'esperienza positiva, oserei dire proprio ciò a cui aspiravo prima di iniziare la mia avventura all'estero. La compagnia non è molto grande, una settantina di persone, e quindi gode di una sua personalità ed umanità marcatissime, il che non sempre avviene in compagnie più grandi con grossi studi sparsi nel mondo. Ma non è nemmeno piccolissima, per cui ognuno è specializzato nel suo ambito ed il lavoro è organizzato in maniera metodica e strutturata. L'ambiente è informale, ma professionale, e vi lavorano degli sviluppatori con molti anni di esperienza dai quali imparo ogni giorno qualcosa. Stainless sviluppa il gioco di Magic The Gathering, ed il gioco con le carte vere viene praticato da quasi tutto lo staff, e sono stato piacevolmente coinvolto nei mega torneoni aziendali. 

 

GPI: Se avessi la possibilità di fondare una tua compagnia in Italia o venissi contattato da una nuova e promettente software house Italiana, torneresti a lavorare nel nostro paese? 

 

Probabilmente no, ma questo è più per motivi personali che non per sfiducia nelle risorse del nostro paese. Vivere all'estero comporta altre sfide fuori dalla sfera del lavoro, quali integrarsi con gli abitanti del luogo, apprenderne la lingua, la cultura, le regole, ed affrontare tante piccole sfide quotidiane. La società inglese, e l'industria dei videogiochi in particolare, richiama persone da tutto il mondo, il che promuove ulteriormente lo scambio di idee con persone di altre culture. In Inghilterra mi trovo bene, e probabilmente preferirei trasferirmi in un altro paese piuttosto che in Italia, ma solo per ampliare il mio bagaglio di esperienze.

 

Detto questo, non escludo in futuro di tornare, anche perché ritengo che gli italiani non abbiano nulla da invidiare agli altri sviluppatori, ve ne sono molti qui che ricoprono ruoli di primo piano e per i quali emigrare non è stata una scelta. Auspico solo, come tutti del resto, che le faccende italiane migliorino nei prossimi anni, ma soprattutto che le istituzioni dedichino maggiore attenzione e risorse a questa industria.

 

GPI: Il mercato dei videogame è molto cambiato, agguerrito ma più accessibile.  Cosa ti senti di consigliare ai piccoli team Italiani che stanno attualmente proliferando ovunque nel nostro paese?  

 

La mia esperienza nell'industria è piuttosto breve, e oltretutto poco rilevante nell'ambito in questione, ovvero quello della scena indie e dello sviluppo per smart phone e tablet. Ma da analogie su ciò che ho lavorato e da quanto ho appreso da colleghi che hanno percorso quella strada, mi sento solo di sottolineare che lo sviluppo del gioco in sé costituisce solo la metà del lavoro. Ci sono molti altri fattori fondamentali che non vanno sottovalutati, quali la promozione, il marketing, definire il vostro target di pubblico e studiare bene i meccanismi della vendita dei contenuti digitali, e anche come produrre i video promozionali, o come comportarsi durante la prima settimana dopo la pubblicazione del gioco sullo store in questione, o anche su come creare una campagna Kickstarter efficace. Internet  è piena di riflessioni ed articoli su questi punti, GPI compresa. Per cui assicuratevi di avere un piano il più completo e realistico possibile, e di aver consultato quanto più materiale possibile a proposito di prodotti simili al vostro, in modo da evitare i loro errori e di produrre un gioco di successo.

 

 
Grazie Riccardo e speriamo di vederti attivo sulle nostre pagine!

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