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  Punti di Vista degli sviluppatori Italiani #2
Pubblicato da Umberto Di Napoli il 2012-10-28 17:56:27

Salve a tutta la comunità, eccoci qui per il secondo appuntamento con "Punti di Vista" un insight in diretto contatto con le società di fatto ed emergenti. Questa volta abbiamo fatto domande sul tema "Marketing" che non tutti, a volte, tengono in considerazione nel lungo e duro processo di sviluppo. In questo secondo incontro sono state molte di più le risposte, e siamo felicissimi di una partecipazione così viva sul nostro sito, e colgo l'occasione per ringraziare profondamente ogni singolo gruppo e azienda che ha risposto. 

 

Cominciamo ordunque con le domande e risposte!

1) Durante la valutazione di una nuova idea, quanta importanza date al lato marketing? Come viene analizzato il possibile successo sul mercato? Quanto questo processo influisce sul concepimento dell'idea nel vostro caso?

Camagames: Il marketing è una lato importantissimo per noi, specialmente se dobbiamo realizzare qualcosa che è destinato a più di una piattaforma. Non sottovalutiamo mai tutti i passaggi necessari per far rendere un progetto valido e concreto, almeno di renderlo il più possibile virale e per questo lo analizziamo per bene partendo da subito nel chiedersi dove il progetto è diretto? O che potenzialità ha di coinvolgimento? Ovviamente sono fasi che si prendono in mano nel momento in cui si analizza il progetto prima del suo sviluppo. A volte alcuni progetti possono essere modificati per un marketing più virale ma questo dipende da progetto a progetto.
UNAGames: Penso sia importante fare una premessa: noi sviluppiamo con il tentativo di poterlo fare stabilmente come lavoro; con tale ottica, essere guidati solo ed esclusivamente dai propri personalissimi gusti può essere rischioso. Il marketing è semplicemente uno strumento che permette di affinare, filtrare e rendere più accessibili le nostre idee e migliorare le scelte frutto delle nostre passioni. Personalmente lo ritengo utile e cerco di impiegarlo metodicamente a ciò che faccio. Capire cosa può funzionare o meno - oltre alle semplici statistiche - resta una sorta di arte oscura, e la sensibilità personale resta ancora un fattore determinante.
BrokenArmGames: Il marketing è una colonna portante durante la progettazione del gioco. Oltre a dare un incipit sulla monetizzazione del prodotto, stimola a creare prodotti molto più appetibili e concorrenziali.
Difficilmente se si ignora completamente questo aspetto si arriva a grandi successi economici.
Per noi è stato molto utile fare ricerca sui prodotti più di successo dei nostri tempi, come Angry Birds, Ninja fruits, Limbo, Meat boy e non ultimo la spettacolare manovra di marketing per il gioco di carte italiano "Squillo".
Xplored: Nessun progetto Xplored nasce dalla semplice idea.
In primis perché io personalmente ne vengo dal Marketing & Sales Management di aziende di ben altri settori...e quindi è il mio DNA :D
Ma ovviamente non è questa la vera ragione.
Il concept creativo alla base di un gioco è vitale per il suo successo o insuccesso. Chi segue solo i trend e i numeri di mercato, creando cloni o "negozi interattivi di microtransazioni" non crea tendenza, difficilmente arriva al successo reale, soprattutto se non ha la dimensione e i capitali che grossi sviluppatori/publisher investono in simili progetti.
Al contempo, per quanto raramente possibile, è molto difficile che la sola idea personale (o di un team) possa creare un titolo di successo. Per fare successo e profitto serve l'approvazione e l'entusiasmo dell'intero mercato di massa internazionale. Quindi è indispensabile studiare preventivamente i trend, i comportamenti, le leve psicologiche degli utenti da un lato e gli strumenti, le preferenze, i contratti coi publisher dall'altro.
StudioEvil: Purtroppo non è possibile andare solo a sentimento quando si progetta un nuovo videogioco, essendo un'azienda è vitale che il denaro investito torni indietro per poter continuare a produrre giochi.
Quindi all'avvio di un nuovo progetto è necessario valutare, oltre all'idea creativa che deve essere assolutamente solida, costi di produzione, difficoltà tecniche di realizzazione e fare una decorosa analisi del mercato.
E' impossibile sapere a priori se un gioco sarà un successo, questo settore è estremamente complesso e ad alto rischio di impresa,  tuttavia con un buon marketing, contatti stampa adeguatamente influenti e disponendo dell'accesso a canali di distribuzione adeguati ci si può preparare al meglio allo scontro brutale con il mercato.
DigitalTales: Il marketing vale il 50% nella valutazione di una nuova idea; facciamo analisi della concorrenza e posizionamento del titolo sulla base di una comparazione delle features e del prezzo.
VaeVictis: Troppo poca! I game designer spadroneggiano nella fase di progettazione del prodotto, il focus sul marketing arriva sempre troppo tardi, ovvero quando si deve portare il prodotto sul mercato. Si dà per scontato che se il prodotto piace al team di sviluppo, piace a tutti. Il Marketing influisce relativamente poco, ma credo sia anche un bene il non farsi condizionare troppo dai trend di mercato, per non cadere nella tentazione di fare il clone del gioco di successo.

2) Il mercato indie basa il proprio successo sulla visibilità del prodotto, quale consigli date per fare parlare del proprio prodotto ancora prima che esso sia concluso?

Camagames: Il consiglio che vi diamo, quello che poi ci ha concesso di esistere, è di usare ogni elemento di comunicazione dai social e alle community, essi sono strumenti davvero potenti per pubblicizzare o parlare dei propri progetti o di quelli futuri.
UNAGames: Ho un solo consiglio: condividere la propria passione con gli altri, cercando ogni possibile occasione per fare comunicazione. In particolare fare networking, cioè conoscere ed incontrare altri sviluppatori, penso sia il modo più semplice e genuino per creare interesse e partecipazione attorno a ciò che si fa.
BrokenArmGames: Sicuramente è importante creare uno zoccolo duro di fan, all'inizio saranno specialmente amici di amici ma dopo il primo gioco incomincerà a crescere da solo, soprattutto se si riesce a creare dei contenuti extra sbloccabili solo tramite la condivisione sui social network più diffusi. Abbiamo scoperto sulla nostra pelle che se non c'è un reward adeguato l'utente molte volte non è interessato a mettere il like sulla pagina di Fb per paura di spam o essere giudicato negativamente dagli amici.
Xplored: Creare una base solida di seguaci, amici, testers, fans su portali, forum, social network e chi più ne ha più ne metta. Tutto fa.
Ma alla fine, sono stato addestrato ad esser sempre poco romantico o illuso su questioni professionali che richiedono invece analisi, strategia e visione.
Per avere successo serve visibilità, vero. La visibilità si ottiene in due modi: un ottimo prodotto che venda da solo, e un buon marketing... che spesso richiede budget di cui un developer indie non dispone: ma nessuno impedisce ad un developer indie, con un prodotto pronto per la pubblicazione, di contattare un publisher che si occupi di questi aspetti con più capitali, contatti e know-how, trattenendo una % di fatturato.
Ai giovani sviluppatori dico sempre questo: meglio il 60% di un milione di dollari che il 100% di 200 dollari :D
StudioEvil: Difficile dare consigli quando noi stessi stiamo ancora imparando. Quello che abbiamo visto dalla nostra esperienza è che servono fondamentalmente due cose: Tempo per costruire/organizzare bene il marketing con relativo giorno del lancio e buoni contatti a livello internazionale.
Durante lo sviluppo le cose da fare bene o male sono sempre quelle:
1 ) Avere un devlog in inglese, scritto bene , con centenuti interessanti ed aggiornato periodicamente e con costanza.
2) Lavorare per costruire una community attorno al vostro progetto.
3) Creare più contatti stampa possibile (con siti, blogger ed altri opinion leader).
Non abbiate paura che qualcuno vi freghi l'idea, siate aperti. Anche se ve la rubano davvero il vero problema nel game development non sono le "grandi idee" ma è poi finire di svilupparlo il dannatissimo gioco.
DigitalTales: Siti web di riferimento come il forum di TouchArcade sui giochi in prossimo rilascio, Facebook, YouTube, Twitter per il rilascio di video di gameplay/screenshot di gioco.
VaeVictis: Indie è sinonimo di poche risorse e grandi idee... serve un team di marketing dedicato per queste attività, e se hai a malapena le risorse per lo sviluppo, è molto dura.

3) Quali sono le strategie consigliabili per porre sul mercato il proprio prodotto una volta terminato?

Camagames: Il nostro consiglio e di sfruttare i social dove mettono in vetrina progetti indie in vendita come il famoso portale della Wave o xbox live, mezzi davvero importanti dove inserire i propri progetti.
UNAGames: Per quanto riguarda la nostra esperienza con l'App Store, la visibilità del titolo si consuma in poche ore dall'uscita e normalmente si concentrano tutte le attività promozionali in quel momento: press release, mailing ai reviewer, post sui social network e sui principali forum. Finora questo mix ci ha dato ottimi risultati.
BrokenArmGames: Ci sono numerose strategie, noi ne adottiamo in genere due, una gratuita e una a budget.
Quella gratuita è molto difficile, richiede tempo e soprattutto la giusta idea virale.
Per quello che riguarda la strategia a budget se non si dispone di grandi quantità di denaro per gli Adv, si possono raggiungere ottimi obiettivi con poche centinaia di euro. Bisogna prendere confidenza con i blogger più seguiti che trattano la piattaforma di riferimento. Ultimamente i blogger più seguiti recensiscono su pagamento, però una volta che si raggiungono i tre siti principali si innescherà un processo a cascata su un largo numero di siti con accessi minori che aggregano notizie di altri.
Xplored: Forse proprio per la mia formazione accademica e professionale, come dicevo prima, non mi ridurrei mai a "porre sul mercato il prodotto una volta terminato".
Una delle forze di Xplored è che i prodotti nascono congiuntamente ad una precisa strategia commerciale e marketing fin dall'origine. Spesso e volentieri, almeno nel nostro caso, prodotto e marketing sono due facce della stessa medaglia, due anime dello stesso progetto.
StudioEvil: Il lancio è il momento più importante. Dopo la release la questione si fa complicata. La stampa ed il pubblico tendono ad interessarsi solo a contenuti "freschi". Che è un modo carino per dire che la stampa "grossa" tenderà ad ignorarvi ancora di più se la notizia è vecchia anche solo di una settimana. Quindi fondamentalmente vi giocate quasi tutto con un buon lancio. Dopo il lancio, oltre al lavoro sulla community potete provare con aggiornamenti di contenuti sostanziosi, come nuovi livelli o release su nuove piattaforme. Ma vuole dire potersi permettere di investire altre risorse sul gioco anche dopo che è completo.
DigitalTales: Campagna banner e aggiornamento prodotto sulla base delle richieste della base utenti.
VaeVictis: Oggi vedo molto le piattaforme come Steam, Apple store ecc. credo che l'intrattenimento digitale vada in quella direzione.

Ringrazio ancora tutti per la vostra disponibilità e coinvolgimento con questa attività di GPI.

 

Potete trovare molti deli team che hanno risposto su GPI:

 

Vae Victis: http://gameprog.it/page/vaevictis

Camagames: http://gameprog.it/page/camagames

Una Games: http://gameprog.it/page/unagames

Broken Arms Games: http://gameprog.it/page/brokenarmsgames

Xplored: http://gameprog.it/page/xplored

StudioEvil: http://gameprog.it/page/studioevil 

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