Pagine    Articoli    Prodotti    Forum    Cerca  
Nickname

Password


Non sei registrato?
Registrati a GPI qui!

Puoi anche attivare un vecchio utente GPI e chiedere una nuova password.
I Team

Mappa Team
I nostri utenti

Mappa Utenti
  Programmare un videogame in FLASH e Starling #1
Pubblicato da Andrea Venturi il 2012-07-04 21:55:53

"in principio fu la preparazione degli strumenti"

 

In questa serie di articoli proverò a spiegare come utilizzare il framework Starling per la creazione di un semplice videogioco (sta a voi complicarlo) per Android utilizzando Actionscript 3.


In questo primo articolo vedremo come preparare gli strumenti per lo sviluppo e poi iniziare a programmare.

 

Chiarimenti

 

Cosa è Starling?
Starling è un framework per scrivere giochi 2D usando le Stage3D API in maniera trasparente.

 

Cos'è Stage3D?

E' un sistema per renderizzare contesti 2D/3D demandando il calcolo alla GPU sviluppato da Adobe.

Per approfondire e capire meglio di che cosa si tratta seguite il link.


E soprattutto perchè usarlo?

Perchè tramite il sistema Stage 3D vado a demandare alla scheda grafica (GPU) il compito di renderizzare la grafica, togliendo un discreto carico di lavoro alla CPU.
In poche parole migliorano le prestazioni.
 

Quindi, in questo tutorial vi spiegherò come utilizzare action script 3 (AS3) per creare una semplice applicazione AIR per il vostro device utilizzando Starling, il tutto con strumenti gratuiti o opensource.

 

Prerequisiti per procedere:

Scaricate e installate i seguenti software

  1. Flashdevelop con almeno la versione di air sdk 3.2
  2. Android SDK (tramite SDK Manager i packages installati consiglio API 8 che va sempre bene)
  3. Starling (scaricatelo e scompattatelo in una cartella)

 

Configurazione IDE

 

Iniziamo con i preparativi:

Dopo aver installato FlashDevelop (FD d'ora in poi), apritelo e create un nuovo progetto
Andate su Project -> New Project, dal pannello che comparirà con i vari tipi di progetto andate a scegliere Air Mobile As3 App e dategli un nome.
Se osservate il doc a destra noterete che vi ha creato un bel pò di roba (file e cartelle miste), la più importante è src, perchè è dove andrete a mettere il vostro codice.

 

Ma per iniziare dovete aprire application.xml, perchè bisogna assicurarsi che tutto sia settato correttamente.

Quindi andiamo a controllare che nel tag application indichi il riferimento al namespace giusto (cioè che l'ultimo numero, che indica la versione dell'sdk che la nostra app utilizzerà, sia 3.2, come sotto:

 

< application xmlns="http://ns.adobe.com/air/application/3.2" >

 

Più in basso, nello stesso file, bisogna andare a decommentare due righe, andando a  cancellare "<!--" all'inizio e "-->" alla fine dei tag autoOrients e aspectRatio, che risulteranno:

 

< aspectRatio>landscape< /aspectRatio >
< autoOrients>false< /autoOrients >

 

Questa azione imporrà alla mia applicazione di essere solo in landscape e che non si auto orienti girando il device.

Salvate e chiudete.

 
Ora si deve aprire il pannello delle proprietà del progetto: Project->Properties...
Comparirà in primo piano una finestra con 5 tab.
Iniziamo dal primo tab "Output": 
Controllate, altrimenti correggete, che nel gruppo Platform sia settato AIR Mobile 3.2
In Dimension quello che vi pare tanto se non fate un progetto per web non viene calcolato.
Ma in Framerate scrivete 60.
 
Passiamo al tab "SDK":
Quisi dovete controllare che sia indicato l'SDK giusto (3.2).
 
Infine andate all'ultimo tab "Compiler Option":
Nella voce Additional Compiler Option, cliccate sulla riga adiacente che riporta la scritta "Matrice String[]" e successivamente sul pulsante con etichetta "...".
Si aprirà una finestra con una casella ti testo enorme, scriveteci swf-version=13
Cliccate su Apply.
 
A questo punto aprite il file Run.bat dalla lista dei file di progetto (serve per lanciare il vostro compilato)
Qui dovete andare a scegliere il vostro target (se android o windows e soprattutto la risoluzione)
 
Sotto :target troverete i possibili target per la compilazione io ho scelto desktop perchè preferisco debuggare da desktop, ma se andate a commentare (aggiungere "::" all'inizio riga) desktop e decommentare (togliere i "::" di inizio riga) il vostro device, potete lanciare il progetto direttamente su device (controllate che sia visto da sistema operativo, altrimenti dovrete scaricare i driver)
 
Immediatamente sotto troviamo (per chi decide di usare il desktop come target) :desktop dove si può decidere il tipo di schermo, quindi la risoluzione, del nostro giochino.
Per quanto mi riguarda la scelta è stata semplice, avendo un Samsung Galaxy cls, sono andato a scrivere:
set SCREEN_SIZE=SamsungGalaxyS
[NOTA: se nella lista non copare il tuo modello basterà andare a sostituire il nome del modello con widthxheight per esempio nel mio caso sarebbe 800x480]

 

Se non sapete come indicare il nome del vostro device, lasciate in bianco dopo "=", salvate  ed eseguire Run.bat, si aprirà una finestra a command line dove oltre ad errori vari comparirà una lista di nomi di device possibili tra cui scegliere.

 

A questo punto manca un'ultimo passaggio per poter eseguire il gioco creato su device (oltre al codice).

 

Serve un certificato, se ne avete già uno a disposizione andate ad inserire il path completo del certificato dentro al file bat/SetupApplication.bat, dopo set AND_CERT_FILE=.

 
Altrimenti se non possedete un certificato non preocupatevi, ne potete generare uno fake giusto per testare.
Per crearlo eseguite una sola volta lo script bat/CreateCertificate.bat (può richiedere qualche minuto), che andrà a creare il certificato e riempirà con il percorso corretto il file bat/SetupApplication.bat.
 
A questo punto per creare l'app basta eseguire PackageApp.bat, ovviamente manca anche il codice, quindi questo passaggio lo vedermo in seguito.
 
Ultima cosa prima di lasciarvi, andate nella cartella dove avete scompattato Starling e sotto starling/bin trovate starling.swc :
  1. Trascinate il file in FD nella cartella src
  2. Cliccateci con il tasto destro e poi Add To Library (che lo aggiungerà in automatico alle librerie per la compilazione)

Per il primo tutorial è tutto.

 

Compiti per casa:

Per la prossima lezione serve:
Un'immagine di Backgroud (ovviamente delle dimensioni dello schermo del vostro device in media sono 800 x 480).
Un'immagine del Titolo.
Un'immagine del Protagonista o il Logo.
Un immagine del tasto Play.

Un immagine del tasto About.

 

 

Campagne crowfunding

Just One Line
Siamo presenti su

     
Copyright ©2016 - Manifesto - Privacy - Termini di Servizio - Community - Collaboratori - Contattaci