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  IGDS 2013 - Italian Game Developers Summit
Pubblicato da Michele Pirovano il 2013-10-29 13:06:07

 

Il seguente articolo raccoglie un riassunto degli interventi di IGDS 2013 (o, almeno, di quelli che son stati interessanti da seguire!)

 

 

 

Nolan Bushnell

 

Nolan Bushnell ha dato il 'la' a tutto ciò che conosciamo riguardo ai videogames.
Guardando prima al proprio passato con i stuoi studi universitari, la fondanzione di Atari e la creazione di Pong, e poi al presente con smartphones e realtà virtuale, Nolan ci porta infine nel futuro parlando di innovazione, tecnologia e progresso.

 

Dopo un veloce riassunto della propria vita, Nolan vuole parlare di creatività. Lo fa ricordando Steve Jobs, che ha lavorato per lui.
Bisogna ora trovare un 'successore', qualcun'altro che ci faccia fare il prossimo salto nel futuro. Crede che l'Italia sia un buon posto dove questo può accadere, dove far nascere nuove IP.
E' molto importante non fermarsi alla fase ideativa, ma trasformare le idee in progetti veri e propri. Bisogna lavorare con entusiasmo, creatività ed ottimismo. Bisogna guardare al futuro, o meglio ancora bisogna cercare di inventarlo: Nolan parla delle automobili automatiche di Google (come in Total Recall), e delle possibilità di applicazione ai videogames delle nanotecnologie.
Secondo Nolan, i videogames del futuro avranno a che fare con la realtà aumentata, in quanto già ora la teconologia adatta è presente (Google Glass, Oculus Rift...).

Per creare il futuro, l'importante è non cadere nei tranelli dell'ignoranza e dell'apatia. Datevi da fare, imparate, innovate, ideate, testate (ed iterate)!


Il guru finisce con un appello: nei giorni d'oggi è facile trovare qualsiasi informazione, perciò fatevi il vostro percorso di apprendimento personale.

Keep Fun Alive.

 

Curiosità: la donna media batte l'uomo medio a Pong, per via della migliore coordinazione occhio-mano.

 

 


Jim Ryan, CEO Sony Europe

Jim ci saluta con un 'buongiorno a tutti' per introdurre questa edizione di IGDS.
Ci tiene a specificare che Sony adora lavorare con piccoli team di sviluppatori ed è intenzionata a creare una rete con l'Italia. Sono anche molto contenti per la collaborazione con Ovosonico.

 

 

 

Massimo Guarini - Ovosonico

 

Dopo che Bushnell ci porta tra le nuvole, Massimo Guerini vuole riportarci coi piedi per terra.
Il suo è un discorso provocatorio e, secondo lui stesso, pessimista. Le sue riflessioni partono dall'esperienza avuto partendo da zero e creando uno studio in Italia.


Massimo vuole parlare della situazione italiana, dove è difficile creare business e sviluppare videogames, ma, ci dice, non impossibile.
Il prezzo da pagare, però, è l'investimento personale, con tanta fatica. Non pensate subito ai soldi, come fanno in tanti. Prima pensate alle idee e al seguire un percorso sensato sia di creatività che di business.

 

Aprire un'attività di videogames in proprio è costoso, ma è l'unico modo di ottenere qualcosa.
In Italia l'industria è piccola, è difficile fare esperienza, perciò bisogna darsi da fare anche da soli. Bisogna cercare di essere internazionali, smetterla di creare contenuti in Italia per l'Italia.


Il messaggio finale che vuol far passare è: pensate in grande, credete in voi stessi, mettetevi in gioco, fate esperienza all'estero, non abbiate paura. Non pensate ai soldi, arriveranno dopo.

 

Note in seguito alle domande:

- Il publisher è importantissimo, ma bisogna lavorare anche da soli. Ovosonico ha lavorato 1 anno e mezzo prima di arrivare a Sony.

- 50% delle persone in Ovosonico non hanno esperienza. Bisogna abbinare gente esperta con gente inesperta ma capace.

 

 


Francesco Ficarelli - Heartbit Interactive

 

Francesco ci presenta Doom & Destiny, un irriverente parodia dei classici giochi di ruolo stile Dragon Quest che ha avuto un discreto successo.

Il gioco è stato sviluppato per diverse piattaforme (tra cui, ci tiene a dire Francesco, un microonde). Il motore di gioco è una variante di RPG maker, da cui i due sviluppatori sono partiti, portata poi su diverse piattaforme. L'engine è in C#, usa XNA e MonoGame.

 

Francesco ci vuole parlare proprio delle differenze sperimentate tra le diverse piattaforme di pubblicazione. MonoGame è multipiattaforma ed è stato perciò molto utile nel porting. E' open source, il che permette di non avere limiti alla modifica del codice (cosa che è tornata molto utile per il porting audio).

 

Il gioco è uscito inizialmente su Xbox. E' bello lavorare con l'Xbox, niente pirateria, un solo hardware, supporto per gli indie...

Ci sono però anche degli svantaggi: la visibilità dei giochi indie sta calando sempre di più per via della saturazione del marketplace (pieno di giochi casual, giochi con zombie e cloni di minecraft).

 

Dopo Xbox, è stato il turno del PC, sia attraverso GreenLight che attraverso Desura. Quest'ultima li ha accolti subito ed è molto utile, anche per via del fatto di poter generare infiniti codici promozionali.

 

Il gioco è stato anche portato su Windows Phone 8, ci è voluto poco (un mese e mezzo) data la dipendenza da C# ed XNA. E' stato rilasciato gratuitamente ed ha avuto un enorme successo! Hanno raggiunto 8000 utenti in un giorno.

Il passo successivo è stato mettere il gioco a pagamento, e così nessuno l'ha più comprato.

In ogni caso, hanno ottenuto un'ottima copertura mediatica.

Da notare che la versione gratuita ha comunque spinto quella a pagamento, perciò è una buona idea crearla.

 

Una curiosità: il mercato italiano rappresenta metà del mercato del gioco, soprattutto per via dei riferimenti alla cultura popolare italiana.

(NDM: Sono andati controcorrente rispetto a quanto ha detto Massimo Guerini riferendosi ai mercati locali!).

 

Messaggio finale: bisogna pubblicare su tutte le piattaforme possibili, ma attenti al costo nascosto: costo dei device di testing (Android e iOS!), costo di sviluppo e porting, etc...

 

(NDM: Francesco è un ragazzo molto simpatico, è stata una bella presentazione!)

 

 

 


Edouard Beauchemin - Nadeo

Edouard dovrebbe parlare di monetizzazione.  In realtà, parla per lo più di ManiaPlanet, la piattaforma di pubblicazione dei giochi di Nadeo, basata sul permettere il modding selvaggio.

Tutta pubblicità.

 

 

Joe Dever & Samuele Perseo - Forge Replay
Parlano di 'narrative design'.

Tutta pubblicità.

 

 

 

SESSION: FUNDING

 

Jon Kimmich - Software Illuminati
Jon cerca di far luce su un tema molto delicato: trovare finanziamenti per un gioco.

Jon illustra la situazione corrente dell'industria, segnalando come le cose sono cambiate: la distribuzione non è più un problema (ma la scoperta di un gioco distribuito è un gran problema!), la maggior parte dei fondi non sono spesi nello sviluppo iniziale. 

Qualcosa non è cambiato: lo sviluppo è ancora un 'hit-driven' business (cioè 'o la va, o la spacca').

La domanda più importante è: quanti soldi ti servono e quanto controllo sei disposto a dar via per ottenerli?

Prima di cercare fondi bisogna già avere: il gioco (quasi) pronto, conoscenza del mercato, un team affiatato.

 

Dove si trovano i soldi?

Vediamo chi li ha:

 

Te stesso

Finanziarsi da soli, una procedura chiamata 'bootstrapping', molti hanno cominciato così.

Si ha il vantaggio di non dover render conto di niente a nessuno, avendo perciò il completo controllo e possesso del gioco e dell'IP.

Lo svantaggio è però la responsabilità completa del successo (o fallimento) del progetto.

Messaggio: se non ti servono finanziamenti, non prenderli, così mantienti tutto il controllo.

 

OPM: Other People's Money (Soldi di Altra Gente)

Ok, ti servono i soldi degli atri. Ti verranno poste nuove domande: Che problema vuoi risolvere con questo prodotto? Quale è il target?

Bisogna dimostrare di conoscere il mercato.

Chi ha questi soldi?

- amici, famiglia

- partners (publishers, distributori, etc...)

- clienti (a tal proposito, le piattaforme di crowdfunding stanno avendo un enorme successo, dateci un'occhiata)

- organizzazioni pubbliche (serious games, ma anche finanziamenti pubblici per l'innovazione)

- organizzazioni private

- investitori 'Angeli': gente piena di soldi che vuole finanziare dei progetti per puro spirito di mecenatismo. Sarà difficile trovarne uno!

- investitori 'Venture Capitalists": a questi interessa il guadagno, perciò fate attenzione!

 

Messaggio finale: sii cosciente di cosa stai creando, sii realista, decidi per bene se vorrai prendere soldi di terze parti e renditi sempre conto di a che punto dello sviluppo sei.

 

 

 

H-Farm Ventures - Venture Incubator
Un rappresentante di H-Farm (ho perso il nome) ci spiega che il loro obiettivo è investire sulle persone, non sul prodotto.

Per questo motivo, per ottenere finanziamenti servono indicazioni di crescita riguardo al team, al prodotto stesso e al mercato in cui team e prodotto vogliono inserirsi.

Consigliano di usare il seguente ciclo di sviluppo: build (costruisci), measure (misura), learn (impara).

 

 

Nicola Brisotto - FunGo Studios
Nicola ci porta l'esperienza nel suo team all'interno del progetto di finanziamento di H-Farm.

Per ottenere finanziamenti, i ragazzi di FunGo Studios son riusciti a convincere gli investitori con l'idea di un gioco di guerra social basato su geolocalizzazione. Dopo un primo progetto (che ha riscosso un discreto successo), i ragazzi han dedicato diversi mesi alla realizzazione di un secondo progetto, molto più grande e, su carta, molto migliore. In realtà, è andato male.

Dopo la sconfitta, i ragazzi hanno tirato fuori ciò che c'era di buono dal progetto, riutilizzando perciò il più possibile ciò che hanno sviluppato per fare altri giochi (NDM: ottima idea).

 

 

Matteo Palumbo - Interactive Project

Matteo ha creato, con un amico, un gioco molto di nicchia: un simulatore di corse GP (non un simulatore di guida, ma di gestione!).

Il gioco è nato come un hobby, ma è diventato presto molto grosso, ottenendo un gran numero di utenti. Da lì è stato facile trovare un publisher (NDM: anche qui la lezione pare la stessa: prima si fa il gioco, poi si cercano finanziamenti).

Per allargare il mercato, i ragazzi hanno anche creato una versione del gioco simile ma più casuale.

 

I ragazzi sono stati selezionati da LUISS EnLabs tra 12 start-up, a seguito di un pitch. Non sottovalutate perciò l'importanza del pitch, che dovrà essere composto dai seguenti punti:

- il problema che si vuole risolvere

- analisi di mercato

- concorrenti

- piano finanziario

- descrizione del team

 

Nota: Matteo insiste sul fatto che bisogna mostrare le idee, non tenerle nascoste, altrimenti non si saprà mai se sono buone o no.

 


Andrea Postiglione - Mangatar
L'avventura di Mangatar parte con un gruppo di amici dalla passione comune per i manga. I ragazzi creano un sistema per creare il proprio avatar in versione manga (appunto, Mangatar). Dato il gran numero di utenti ottenuti, i ragazzi decidono di trasformare questo hobby in una start-up e creare videogames legati al mondo manga.

I ragazzi di Mangatar iniziano finanziandosi da solie partecipando a diverse business competitions, in particolare 'Mind the Bridge' che, tra l'altro, li porta a San Francisco. Ciò permette ai ragazzi di ottenere molti contatti.

Dopo aver ricevuto un investimento da D-Pixel, i ragazzi creano DenGen Chronicles: un gioco di carte collezionabili online dedicato al mondo dei manga. Vengon selezionati infine da Microsoft e Nokia per AppCampus.

 


SESSION: GAMES & HEALTHCARE

 

 

Jurriaan van Rijswijk - Chairman, Games for Health Europe

Qui ero a bere un caffè, offerto in questo caso da Gaetano, perchè i contatti sono importanti! :D

 

Luca Marchetti - CEO, Studio Evil

Luca presenta il gioco Relive, vincitore del Games For Health: Future Of Health Award nel 2012.

Il gioco permette l'addestramento di operatori per la rianimazione cardio-polmonare, usando Kinect per il tracking del movimento delle mani, controllando che sia adeguato. Il gioco nasce in seguito ad un progetto precedente di Studio Evil, in cui è stato usato invece un iPhone per il tracking, ottenendo comunque degli ottimi risultati.

 

Luca mette l'accento sul fatto che nella creazione di 'serious games' è importante dare spazio sia alla parte di esercizio (serious) che a quella di gioco (games), mentre solitamente i cosiddetti serious games non sono altro che trasposizioni di esercizi fisici in ambiente virtuale (NDM: è quel che dico anche io da due anni ai terapisti, infatti!). Infatti, Reliveha un'ambientazione Sci-Fi, per catturare l'attenzione del giocatore.

 

 

 

SESSION: GAMES & CULTURAL HERITAGE

Qui ormai ero stanco, perciò ho seguito a pezzetti. :)

Han parlato Iris Peters riguardo alla Bosch Art Game, una competizione per la creazione di un videogame legato all'arte di Bosch.

I vincitori della Bosch Art Game sono Claudia e Matteo, due artisti che muovono i primi passi nel mondo del game design.

I ragazzi han creato una visual novel ispirata a Bosch.

 

In mezzo a questi ultimi interventi ha parlato Federico Fasce di Urustar, con l'argomento 'Design from Outer Space', ma sfortunatamente non ho seguito più niente causa ADHD (o più probabilmente stavo parlando con Paolo di serializzazione). Peccato, perché avevo già seguito una sua presentazione al politecnico ed è stato davvero bravo. :)

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